Otclick
Домой / статьи / Удовольствие от совершения ошибок — впечатления после майского билда Humankind

Удовольствие от совершения ошибок — впечатления после майского билда Humankind

В середине мая команда Amplitude провела очередную превью-сессию своей новой грандиозной 4X-стратегии Humankind. Первоначально игра должна была выйти еще в апреле, но в связи с коронавирусом релиз перенесли на август. Но это уже стало нормой для игровой индустрии в современных условиях.

Во время превью-сессии мне предоставили доступ к последнему билду, который получил ряд улучшений после последнего тестирования в декабре прошлого года. Тогда у меня была возможность провести в Humankind 150 ходов, что представляет примерно половину игры. Так как большая часть особенностей, механик и идей описана в прошлом материале, то если вы только познакомились с Humankind, то рекомендую начать с прочтения прошлого текста, потому что сегодня я расскажу об улучшениях, которые заметил в нынешнем билде, а также о более поздних этапах игры, к которым был доступ.

Демо включало два выбора — начать с нуля и оценить, что улучшили, или загрузить позднее сохранение, в котором можно поиграть начиная с 131 хода в Новой эре и далее до Индустриальной эпохи.

Сперва я запустил поздний сейв от одного из разработчиков Amplitude. И, честно говоря, играть сразу со столь позднего этапа мне не понравилось. Не потому что плохо или неудобно, но я оказался в условиях, на которые никак не мог повлиять. В этом есть своя прелесть, когда выполняешь сценарий или челлендж, но когда время ограничено, на тебя падает вал информации и необходимо разобраться с ситуацией как можно скорее, то это приводит к стрессу и ошибкам.

Результатом этого стали несколько войн, растянувшихся на десятилетия. Я окопался на южном острове и неплохо справлялся с попытками выбить меня с вражеской земли… пока напряженность от войны не ударила по обществу. Я успел завоевать одну провинцию, потерял свою прибрежную, отбил ее и построил на ее месте новый город. Так что к 160-му ходу у меня было аж четыре города!

Четыре города, к 160-му ходу? Для ветеранов Civilization это может показаться уж очень мало, особенно на крупной континентальной карте. Однако в Humankind строительство городов не работает так же просто, как в других 4X-играх. Как я уже рассказывал в прошлом, мир игры поделен на регионы. Чтобы занять регион, достаточно разместить в нем лагерь. Но каждый дополнительный лагерь стоит все больше культурного влияния. Превращение лагеря в город стоит еще больше культуры, так что приходится аккуратно выбирать и продумывать свою экспансию. Можно быстро взять под контроль значительную часть территорий, но тогда будет всего один или два города.

Впрочем, города клепать все равно не получится из-за ограничения — по словам разработчиков, оптимально строить по одному городу при переходе от эпохи к эпохе. Однако это не значит, что занятые земли будут простаивать. Одна из ключевых особенностей Humankind еще и в возможности присоединять территории к городам, или отсоединять, превращая их в города.

Благодаря такой механике “лагеря” входящие в состав большого города, выступают в роли провинциальных городков. Вокруг них тоже можно строить районы и получать выгоду от различных улучшений. Таким образом получается интересная и непростая механика менеджмента своей империи даже на поздних этапах игры. В Civilization к середине игры обычно территории уже сформированы и остается лишь использовать рабочих или размещать районы. В Humankind даже на 180-ом ходу можно внести значительные изменения в структуру своей империи.

Под конец первой сессии я основал еще одну провинцию на островах к востоку от моей империи и начал развивать эти дальние земли. Благодаря опции создания города в колониальном виде, я первоначально тратил больше ресурса, но мог тут же построить несколько районов и улучшений. Это ощутимо ускоряет дальнейший прогресс и увеличение населения города. Также подобный метод можно эффективно использовать для добычи стратегических ресурсов. Ну а если нужно совершить мощный рывок, то всегда можно потратить пять тысяч золота на ускоренное строительство.

Кроме того я успел совершить кругосветное путешествие и даже нашел пару новых Чудес. А еще прокачал свои военных юнитов до следующего уровня. Получилось дорого, но апгрейды точно стоят того, так как не расходуют население, как при создании нового юнита.

Вторую сессию я начинал уже с чистого листа. Локация и устройство карты оказалось тем же, так что знание “будущего” помогло мне занять стратегически важные регионы карты за несколько десятков ходов. Впрочем, агрессивная экспансия сыграла злую шутку — мои войска оказались сильно разделены расстояниями, так что южные соседи стали регулярно устраивать набеги.

Сравнивая с игровым процессом 5-месячной давности мне показалось, что ИИ стал умнее. Насколько, сказать не могу, но на достаточно высоком уровне сложности соседи пользовались различными возможностями для получения преимуществ. В итоге я даже потерял пару отрядов. Месть была сладкой, но вскоре к моим границам начали подступать нации с востока, так что пришлось перебросить ресурсы и войска на случай нападения.

В такие моменты понимаешь, как важно грамотно объединять провинции и размещать различные районы для получения преимуществ. Я в этом плане еще новичок, так что получалось у меня не так эффективно, как хотелось бы. Но подобные ошибки учат чему-то новому.

После игровой сессии я понял, как важно распределять население по видам деятельности, когда следует подключать провинции к городам и как можно ощутимо повысить военный потенциал, комбинируя скорость увеличения населения с военными лагерями у приграничных лагерей.

Пожалуй, в этом сейчас для меня самая большая прелесть Humankind. Как и во всех подобных играх. Я еще не знаю все механики и особенности того, как работают те или иные системы в деталях. Я еще не знаю самый эффективный путь научно-технологического развития. Я не экспериментировал с различными религиями и не пробовал выходить за рамки собственных моральных принципов формируя социально-политический строй в моей империи.

Каждая новая игровая сессия учит чему-то новому, словно добавляет еще один инструмент в мою коллекцию. Получается своеобразное коллекционирование, только не покемонов, а знаний об игре. И впереди еще много того, о чем я пока даже не подозреваю.

Каким будет позднее индустриальное развитие? Как изменится империя по достижении информационной эпохи? Придется ли мне освободить моих вассалов? Получится ли собрать столько влияния, чтобы занять все подходящие Чудеса?

В разговоре с разработчиками, команда Amplitude ответила на некоторые интересующие меня вопросы, прояснили про дипломатию, связку провинций и городов, но попробовать все это в полной мере на практике я смогу лишь после полноценного релиза игры в середине августа.

Я с огромным предвкушением жду возможность совершить десятки и сотни различных ошибок, попробовать себя в различных ролях — от доброго и мудрого правителя, до жестокого тирана, который силой собирает гарем вассалов. Это будет круто.

Кстати, из более технических апгрейдов по сравнению с декабрем, могу отметить не только ИИ, но и ряд небольших улучшений в интерфейсе. Они просто повышают удобство и комфорт, что особенно важно к середине игры. 

Что касается индустриальной эпохи в Humankind, то, как очевидно из названия, это один из поздних периодов игры, время стремительного развития. Технолгии откроют возможность для быстрого роста населения. Стратегические ресурсы, такие как нефть и уголь начинают играть значительную роль. Помимо технологий, в этот период происходит и развитие общества.

В плане военного развития индустриальная эпоха открывает ряд таких улучшений, как железнодорожные станции, аэродромы, появляется возможность строить артиллерию и устраивать бомбардировки.

По словам разработчиков, дипломатия также сделает шаг вперед и будет играть важную роль, позволяя воссоздавать важные исторические события. Например, команде удалось устроить Первую Мировую.

Новая информация о шестой эпохе и что планируется для финальной версии Humankind:

  • Появится внутриигровой рассказчик, что добавит повествовательный элемент
  • Мультиплеер до 8 игроков
  • Загрязнение окружающей среды — игрокам потребуется работать вместе для снижения загрязнений на карте
  • Ядерная война
  • Разоружение
  • Космическая гонка

Humankind выходит 17 августа только на PC.

Источник

Проверьте также

Shazoo раздает эксклюзивную эмблему Destiny 2 — «Чары тяготения»

Сезон «Сплайсер» в Destiny 2 перешагнул первый месяц с запуска, продолжаются еженедельные активности, а после ...

Добавить комментарий

2
Otclick